Java AWT oktatóanyag - egyablakos megoldás kezdőknek



Ez a cikk a Java AWT oktatóanyagról rövid betekintést nyújt a különféle alapvető fogalmakba, amelyeket tudnia kell, mielőtt elkezdené a Java GUI-t.

A Java már jó ideje jelen van az iparban. Gyökerei a programozási világ különböző területein vannak, legyen az webalkalmazás, mobilalkalmazás vagy beágyazott rendszerek. Még ha GUI programozásról is beszél, gazdag könyvtárkészletet kínál az interaktív GUI-k fejlesztésére az AWT API-ba csomagolva. Ebben a Java AWT oktatóanyagban egy rövid bevezetést adok nektek az alkatrészekkel együtt.

Az alábbiakban bemutatjuk a Java AWT oktatóanyag témáit:





Lássunk neki.

Mi az AWT a Java-ban?

Az AWT rövidítéssel ellátott Ablakos ablakkészlet aeszközkészlete osztályok Java-ban, amely segít egy programozónak a grafikus és a grafikus felhasználói felület összetevőinek fejlesztésében. A Sun Microsystems által kifejlesztett JFC (Java Foundation Classes) része. A Java-ban található AWT API elsősorban egy átfogó osztály- és módszerkészletből áll, amelyek szükségesek a grafikus felhasználói felület (GUI) egyszerűsített létrehozásához és kezeléséhez. Úgy fejlesztették ki, hogy közös eszköztárat kínáljon a cross-platform GUI-k tervezéséhez. Az AWT egyik fontos jellemzője, hogy platformfüggő. Ez azt jelenti, hogy az AWT eszközök az általuk bevezetett platformok natív eszközkészleteit használják. Ez a megközelítés segítmegőrizve az egyes platformok megjelenését és hangulatát. De mint mondták, mindennek ára van, ennek a megközelítésnek nagy hátránya van. Ha a platformfüggőség miatt különböző platformokon hajtják végre, akkor minden platformon máshogy fog kinézni. Ez akadályozza az alkalmazás konzisztenciáját és esztétikáját.



hogyan lehet szótárt készíteni java-ban

Amellett, hogy platformfüggő, az AWT osztályok számos más jellemzője is van, amelyekről a Java AWT oktatóanyag következő szakaszában fogok beszélni.

Az AWT jellemzői a Java-ban

  • Az AWT egy natív felhasználó halmaza felület alkatrészek
  • Robusztus eseménykezelő modellen alapul
  • Grafikai és képalkotó eszközöket biztosít, például alak-, szín- és betűosztályokat
  • Az AWT az elrendezéskezelőket is igénybe veszi, amelyek segítenek növelni az ablak elrendezésének rugalmasságát
  • Az adatátviteli osztályok az AWT részét képezik, amelyek segítenek a natív platform vágólapján történő kivágásban és beillesztésben
  • A létrehozáshoz szükséges könyvtárak széles skáláját támogatjagrafika játéktermékekhez, banki szolgáltatásokhoz, oktatási célokra stb.

Most, hogy tisztában van az AWT különféle szolgáltatásaival, engedje meg, hogy most bemutassam a GUI szempontjait a Java AWT oktatóanyag következő szakaszában.

AWT felhasználói felület szempontjai

Bármely felhasználói felület három entitásból készül:



  • UI elemek : Ezek azokra az alapvető vizuális elemekre vonatkoznak, amelyek a felhasználó számára láthatók, és amelyeket az alkalmazással való interakcióhoz használnak. A Java-ban található AWT átfogó listát nyújt a széles körben használt és általános elemekről.
  • Elrendezések : Ezek meghatározzák, hogy a felhasználói felület elemei hogyan kerülnek rendezésre a képernyőn, és megadják a GUI végső megjelenését.
  • Viselkedés : Ezek meghatározzák azokat az eseményeket, amelyeknek akkor kell bekövetkezniük, amikor a felhasználó interakcióba lép a felhasználói felület elemeivel.

énremélem, mára van egy rövid elképzelésed az AWT-ről és arról, hogy mi a szerepe bármilyen alkalmazásban. A Java AWT oktatóanyag következő szakaszában rávilágítok a teljes AWT hierarchiára.

Az AWT hierarchiája

AWT hierarchia - Java AWT oktatóanyag - EdurekaAmint a fenti ábrán látható, a Component az összes GUI vezérlő szuperosztálya. Ez egy elvont osztály, amelyösszefoglalja a vizuális komponens összes attribútumát ésgrafikus ábrázolású objektumot képvisel. Egy komponens osztálypéldány alapvetően felelős az aktuális felület megjelenéséért.

Az alábbiakban bemutattam az általános osztályleírástjava.awt.Komponens:

public abstract class Component kiterjeszti az objektummegvalósításokat ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// class body}

AWT alkatrészek

1. Konténerek

Tároló a Java-ban Az AWT egy olyan összetevő, amelyet más összetevők, például szövegmezők, gombok stb. Tárolására használnak. Ez ajava.awt.Component és felelős a hozzáadott alkatrészek nyomon követéséért.Az AWT Java-ban négyféle tárolót kínál.

A konténerek típusai

  1. Ablak : Ez a Window osztály példánya, amelynek nincs se szegélye, se címe. A létrehozására szolgállegfelső szintű ablak.
  2. Keret : A Frame az Ablak egy alosztálya, amely címsort, szegélyt és menüsorokat tartalmaz. Átméretező vászonnal érkezik, és ez a legszélesebb körben használt tároló az AWT alkalmazások fejlesztéséhez. Különböző alkatrészek, például gombok, szövegmezők, gördítősávok stb.Kétféle módon hozhat létre Java AWT keretet:
    1. A Frame osztály beindításával
    2. A Frame osztály kibővítésével
  3. Párbeszéd: A Dialog osztály szintén az Window egyik alosztálya, és a szegély mellett a címet is tartalmazza. A Dialog osztály példányának mindig egy társított Frame osztály példányra van szüksége.
  4. Panel : A panel a Tároló konkrét alosztálya, és nem tartalmaz címsort, menüsort vagy szegélyt. A Panel class egy általános tároló a GUI-összetevők tárolására. Szüksége van a Panel osztály példányára az összetevők hozzáadásához.

Ez a konténerről és annak típusairól szólt. Most lépjünk tovább ebben a Java AWT oktatóanyag cikkben, és ismerkedjünk meg a többi összetevővel.

2. Gomb

A java.awt.Button osztály egy címkézett gomb létrehozására szolgál. GUI komponens, amely kivált egy bizonyos programozást akció rákattintva. A Button osztálynak kettő van kivitelezők :

// Gomb megépítése a megadott címkével public Button (String btnLabel) // Gomb létrehozása üres címkével public Button ()

Néhány, az osztály által biztosított módszer az alábbiakban került felsorolásra:

// A gombpéldány nyilvános karakterláncának címkéje getLabel () // A gombpéldány címkéjének beállítása public void setLabel (String btnLabel) // A gomb engedélyezése vagy letiltása. Letiltott gombra nem lehet kattintani public void setEnable (logikai engedélyezés)

3. Szövegmező

NAK NEKjava.awt.TextFieldosztály létrehoz egy egysoros szövegdobozt a felhasználók számára szövegek beírására. A TextField osztály három konstruktorral rendelkezik, amelyek:

// Készítsen egy TextField példányt a megadott kezdeti szöveges karakterlánccal az oszlopok számával. public TextField (String initialText, int oszlopok) // TextField példány szerkesztése a megadott kezdeti szöveg karakterlánccal. public TextField (String initialText) // TextField példány létrehozása az oszlopok számával. public TextField (int oszlopok)

Néhány a TextField osztály által biztosított módszer:

// Az aktuális szöveg megszerzése ezen a TextField példányon public String getText () // A megjelenített szöveg beállítása ezen a TextField példányon public void setText (String strText) // A TextField beállítása szerkeszthető (olvasható / írható) vagy nem szerkeszthető (olvasható) -only) public void setEditable (logikai érték szerkeszthető)

4. Címke

A java.awt.Label osztály egy leíró szöveges karakterláncot biztosít, amely látható a grafikus felületen. Az AWT Label objektum a szöveg tárolóba helyezésének összetevője. A címkeosztálynak három tagja van kivitelezők amelyek:

// Címke elkészítése a megadott szöveges karakterlánccal, a szöveg igazítás public Label (String strLabel, int igazítás) // Címke megépítése a megadott szöveggel String public Label (String strLabel) // Kezdetben üres Label public Label ( )

Ez az osztály 3 állandót is tartalmaz, amelyek:

public static final LEFT // Label.LEFT public static final RIGHT // Label.RIGHT public static final CENTER // Label.CENTER

Az alábbiakban felsoroltam az osztály által biztosított nyilvános módszereket:

public String getText () public void setText (String strLabel) public int getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER public void setAlignment (int igazítás)

5. Vászon

A Canvas osztály jelenti azt a téglalap alakú területet, ahová rajzolhat egy alkalmazásba, vagy fogadhatja a felhasználó által létrehozott bemeneteket.

6. Választás

A Choice osztály a választások előugró menüjének képviseletére szolgál. A kiválasztott választás az adott menü tetején jelenik meg.

7. Görgetősáv

A Görgetősáv osztályobjektum vízszintes és függőleges gördítősáv hozzáadására szolgál a grafikus felületen. Lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy láthassa a sorok és oszlopok láthatatlan számát.

8. Sorolja fel

A List osztály objektuma a szöveges elemek listáját jelenti. Használni a osztályban a felhasználó választhat egy vagy több elemet.

9. CheckBox

A Checkbox egy osztály egy grafikus összetevő, amelyet a jelölőnégyzet létrehozásához használnak. Két igaz és hamis állapotlehetősége van. Bármelyik pillanatban a kettő bármelyikével rendelkezhet.

Tehát ennyit kellett tudnia az AWT komponensekről. Remélem, hogy készen áll a vizes talpra a Java AWT alkalmazással.

A Java AWT oktatóanyag következő szakaszában bemutatom, hogyan készíthet számológépet AWT komponensek segítségével.

Számológép fejlesztése Java AWT-vel

Itt megmutatom, hogyan készíthet számológépet AWT segítségével, ahol képes lesz alapvető matematikai műveletek végrehajtására. Az alábbiakban bemutatunk egy képet arról, hogyan fog kinézni a Számológép:

Ennek felépítéséhez írja be a következő kódot:

csomag edureka.awt import java.awt. * import java.awt.event.ActionEvent import java.awt.event.ActionListener osztály Számológép kiterjeszti a keret végrehajtja ActionListener {címke lb1, lb2, lb3 címke textfield txt1, txt2, txt3 gomb btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = new TextField (10) txt3 = new TextField (10) btn1 = new Button ('Add') btn2 = new Button ('Sub') btn3 = new Button ('Multi') btn4 = new Button ('Div') btn5 = új gomb ('Mod') btn6 = új gomb ('Visszaállítás') btn7 = új gomb ('Bezár') add (lb1) add (txt1) add (lb2) add (txt2) add (lb3) add (txt3) ) add (btn1) add (btn2) add (btn3) add (btn4) add (btn5) add (btn6) add (btn7) setSize (200,200) setTitle ('Számológép') setLayout (új FlowLayout ()) // setLayout ( new FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (new FlowLayout (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (this) btn2.addActionListener (this) btn3.addActionListener (this) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 try {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Érvénytelen bevitel')} próbáld meg {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' Érvénytelen bemenet ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {Rendszer .exit (0)}} public static void main (String [] args) {Számológép calC = új Számológép () calC.setVisible (true) calC.setLocation (300,300)}}

Amint észrevehette, hogy itt csak funkciókat használtunk. Mindig hozzáadhat további funkciókat az alkalmazásához, és létrehozhat egy teljes értékű Számológépet.

Ezzel a Java AWT oktatóprogram végéhez értünk.Ha többet szeretne tudni a Java-ról, olvassa el a mi oldalunkat .

Most, hogy megértette, mi a Java AWT oktatóanyag, nézze meg a az Edureka, egy megbízható online tanulási vállalat, amelynek több mint 250 000 elégedett tanulóval rendelkező hálózata elterjedt az egész világon. Az Edureka Java J2EE és SOA Training and Certification tanfolyamát olyan hallgatók és szakemberek számára tervezték, akik Java fejlesztők szeretnének lenni. A tanfolyamot úgy tervezték meg, hogy előrelépést nyújtson a Java programozásban, és képezze mind az alapvető, mind a fejlett Java koncepciókhoz, valamint a különböző Java keretrendszerekhez, például a Hibernate & Spring.

Van egy kérdésünk? Kérjük, említse meg a „Java AWT bemutató” cikk megjegyzés szakaszában, és a lehető leghamarabb kapcsolatba lépünk Önnel.